Cichy Fragles

skocz do treści

Portal: Revolution

Dodane: 12 lutego 2024, w kategorii: Varia

Ograłem – i muszę sobie trochę ponarzekać.

Po pierwsze: albo jestem już za dobry w te portale, albo poziom trudności był tu rozczarowująco niski – jakieś zagwozdki miałem może ze dwa razy, a przy większości leveli nawet nie musiałem się zbytnio zastanawiać, bo do rozwiązania szło się jak po sznurku.

Po drugie: nie tylko tytułowej rewolucji, ale nawet ewolucji tu nie ma – niby pojawiło się parę nowych elementów (np. rury wciągające powietrze jednym końcem i wydmuchujące drugim, co pozwala przesyłać nimi przedmioty, a niektórymi i samą siebie), ale występują one raptem w (dosłownie) kilku levelach na krzyż, więc prawie jakby ich nie było. Wiele znanych i lubianych elementów też zresztą pojawia się co najwyżej incydentalnie – w większości leveli mamy tylko kostkę i przycisk(i) do naciśnięcia za jej pomocą. Cóż, lubię minimalizm, ale jednak nie taki.

Po trzecie: gra konsekwentnie powtarza wszystko to, co w tej serii złe.

Pierwszy Portal, poza wszystkimi innymi zaletami, miał fajny twist narracyjny: na początku chodziliśmy sobie po sterylnych czarno-białych levelach, podświadomie zakładając, że tak po prostu wygląda świat gry – aż tu nagle w którymś kolejnym levelu znajdywaliśmy odstający kawałek ściany i po przejściu przez dziurę okazywało się, że to wszystko były tylko plastikowe makiety podparte rusztowaniami, a na zewnątrz straszą rury, kable, betonowe ściany i pręty zbrojeniowe. Już wcześniej mieliśmy powody sądzić, że GlaDOS nas oszukuje, ale dopiero to odkrycie pokazywało, że mamy do czynienia z jedną wielką wioską potiomkinowską.

Portal 2 to popsuł, ogrywając motyw do wyrzygania. Już na początku, zanim tak naprawdę zaczniemy grać, okazuje się, że mieszkanie, w którym startujemy, jest w rzeczywistości jakimś przenośnym kontenerem – a potem nawet nie zliczę, ile razy oglądamy levele z zewnątrz, albo w trakcie ich przechodzenia coś się rypie i jakaś ściana się odsuwa albo urywa, albo coś tam jeszcze, żebyśmy ani na chwilę nie zapomnieli, że te levele to teatrzyk. Trochę jak w polskich kabaretach, które nawet jak już wymyślą jakiś zabawny dowcip, to i tak go zarżną, powtarzając puentę kilka razy, żeby nawet najgłupszy widz załapał.

Revolution jest w tym mniej ostentacyjny, ale i tak ciągnie motyw z uporem godnym lepszej sprawy, wielokrotnie informując, że level jest niedokończony, albo coś nie działa jak powinno, albo przynajmniej epatując pouszkadzanymi elementami (a pouszkadzane jest tu prawie wszystko – tylko windy między levelami jakimś sposobem zawsze są jak spod igły i działają bez zarzutu).

Albo fabuła. W pierwszym Portalu praktycznie jej nie było: sztuczna inteligencja się zbuntowała i trzeba ją powstrzymać – standard, po co drążyć temat. W drugim – ojejku, ile gadaniny, i jak bardzo niepotrzebnej, skoro koniec końców i tak sprowadzało się to do tego samego co w jedynce, plus jakieś legendy o miliarderze, który zbudował to wszystko, diabli wiedzą po co. Revolution próbuje (na szczęście z umiarem) wyjaśnić, co się działo pomiędzy 1 i 2 – też w sumie nie wiem, po co. To gra logiczna, naprawdę nie gra się w nią dla fabuły.

Co więcej, kolejne gry w kółko eksploatują ten sam schemat: Aperture Science robiło jakieś testy i coś się rypło, robot serwuje nam czerstwe żarty pomiędzy levelami i coraz wyraźniej widać, że coś knuje, a na końcu mamy walkę z bossem, która byłaby jeszcze jedną łamigłówką, gdyby nie limit czasowy (zawsze w okolicach pięciu minut).

Najbardziej mnie jednak drażnią fragmenty, w których nie bawimy się portalami, tylko łazimy bezproduktywnie pół godziny po jakichś pustych przestrzeniach typu kopalnia czy ruiny, wypatrując jakiegokolwiek miejsca, gdzie można postawić portal albo chociaż przedostać się gdzieś dalej. Ludzie, litości, myślę sobie w takich momentach – macie do dyspozycji genialną, jedyną w swoim rodzaju mechanikę, a marnujecie to na walking sima…

Ale żeby nie było, że tylko krytykuję, to podejdźmy do sprawy bardziej konstruktywnie: jakiej rewolucji bym sobie życzył?

Przede wszystkim grze przydałoby się więcej życia. W żadnej dotychczasowej odsłonie nie spotkaliśmy na swojej drodze literalnie niczego, co by się ruszało, jeśli nie liczyć ruchomych platform (też zresztą używanych bardzo oszczędnie) i elementów tła bez wpływu na gameplay – nawet strzelające do nas turrety stoją nieruchomo. A przecież nie byłoby żadnym problemem zrobić np. robota bojowego, który łazi po levelu w te i wewte, a na nasz widok strzela rakietami, które możemy przekierować portalami, żeby go na chwilę ogłuszyć lub rozwalić coś innego (wyrzutnie rakiet to zresztą najbardziej niewykorzystana technologia w grze – pojawiły się bodaj tylko dwa razy w jedynce i na tym koniec, a przecież trochę możliwości dają).

Albo mobilne turrety, przed którymi można się tylko ukrywać (przynajmniej dopóki nie znajdziemy jakiegoś sposobu, żeby je unieszkodliwić), co wprowadzałoby element skradanki. Albo jakieś roboty, które po prostu idą/jadą/lecą przed siebie, dopóki nie odbiją się od ściany, które za pomocą portali dałoby się wmanewrować we wciśnięcie przycisku czy coś. Albo coś, co nas goni, żeby zrobić krzywdę, ale nie potrafi się przecisnąć przez portal, więc możemy się z tym bawić w ciuciubabkę. Możliwości jest wiele.

Przydałyby się także większe levele – nie w sensie przestrzeni, tylko złożoności, żeby można było kombinować długo i namiętnie, cofając się i próbując podejść do pokonanej już przeszkody z innej strony, żeby ją pokonać bez tracenia kostki czy czegoś, i tak dalej – a nie, że mamy trzy elementy na krzyż i jedną zagadkę do rozwiązania (Revolution był wyjątkowo słaby także pod tym względem). I niechby możliwych rozwiązań było chociaż czasem więcej niż jedno – trochę niefajnie, kiedy główna trudność polega na tym, żeby wpaść dokładnie na to, co sobie wykoncypowali twórcy gry.

Dobrze też by było, żeby ta trudność nie brała się z tego, że prawie nigdzie nie da się postawić portalu – strasznie nie lubię takiego podejścia, że mamy w ręku świetną zabawkę, ale wszystko jest tak ustawione, że rzadko kiedy można zrobić z niej użytek. Idealny level powinien być tak zaprojektowany, że możemy stawiać portale praktycznie wszędzie, a i tak jest trudny.

Nawiasem mówiąc, szczytem wypasu mogłoby być połączenie mechanik i rozwiązań z Portala i Talos Principle (Portalos Principle?) – ale równie dobrze mogłoby to być już przegięcie, bo co za dużo, to niezdrowo…


Skomentuj na Facebooku

Podobne wpisy